일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2025’는 화려한 애니메이션풍 게임 전시만이 아니라, 비즈니스데이를 통한 B2B 교류의 장으로도 주목받았다. 25~26일 열린 비즈니스데이에는 200개가 넘는 기업이 참가해 개발·제작 자원부터 결제, 보안, 클라우드, 현지화 등 게임산업 전반에 걸친 솔루션을 선보였다.
시장조사업체 비즈니스 인사이트에 따르면 게임 백엔드 서비스(BaaS) 시장은 2024년 약 70억달러(약 9조6000억원)에서 2033년 453억달러(약 62조원) 규모로 성장할 전망이다. 연평균 성장률은 22.98%에 달한다.
올해 특별관은 △비즈니스 솔루션(131개사) △AI 테크놀로지 파빌리온(31개사) △게이밍 하드웨어(61개사) 등으로 구성됐다. 특히 AI 기업의 참여가 지난해보다 2배 가까이 늘며 게임 개발 효율화 수요를 보여줬다.
국내 기업 가운데는 NC소프트 자회사 NC AI가 첫 참가했다. 이 회사는 3D 모델 자동 생성 ‘바르코 3D’, 실시간 립싱크·감정 구현 ‘바르코 싱크페이스’, 효과음·배경음악을 자동 제작하는 ‘바르코 사운드’ 등 게임 특화 AI 솔루션을 공개했다. 관계자는 “게임사 맞춤형 사운드 AI는 독보적이라 글로벌 기업들의 관심이 컸다”고 밝혔다.
한편 글로벌 게임 서비스 기업 키워즈 스튜디오도 부스를 열고 한국 게임사와 미팅을 진행했다. 회사 측은 “동아시아 시장이 급성장 중인 만큼 적극적으로 진출할 계획”이라고 설명했다.
B2B 전시장에서는 적극적인 영업 경쟁도 펼쳐졌다. 일본 게임 외주 개발사 BlasTrain은 캐릭터 코스프레 모델을 내세워 연말까지 일러스트 제작 15% 할인 이벤트를 홍보했다. 또 서브컬처 특화 플랫폼 ForCreators는 인디 게임사를 위해 결제·정산·굿즈 제작을 아우르는 올인원 서비스를 제시, AR 포토카드와 음성 굿즈 같은 체험형 상품을 선보였다.
도쿄게임쇼를 주최한 일본컴퓨터엔터테인먼트협회에 따르면 지난해 글로벌 게임콘텐츠 시장(31조엔·약 292조원) 중 동아시아 비중이 44%를 차지했다. 이번 TGS는 그 중심에서 아시아 시장의 위상을 확인하고, B2B 교류가 게임산업 성장의 핵심 축으로 자리 잡았음을 보여줬다.